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[原]three.js绘制过程(二)
阅读量:4569 次
发布时间:2019-06-08

本文共 710 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

同一个场景中可以有多个摄像机,同一个屏幕缓冲区可以分块绘制不同的物体。

WeblGLRender 中autoClear 设定为false之后, 每次绘制不会清空缓冲区;

setSize 设定canvas的大小

setViewport 设定绘制的位置的大小

clear() 手动清空绘制缓冲区

例如有两个摄像机A B;

将autoClear设定为false,

在绘制函数中 

开始手动清空缓冲区clear()

setViewport (0 0, Width/2, height) 左侧可以绘制第一个摄像机的看到的场景,

render() 

setViewport(width/2, 0, width/2, height) 右侧可以绘制第二个摄像机的场景

render()

这样就可以在一个屏幕上绘制两个摄像机的看到的场景。

CameraHelper:

THREE 中有 CameraHelper类可以帮助确定场景中摄像机的位置,和可视见范围, 本质上是一个场景节点。

CameraHelper 本身是一个Object3D, 可以作为摄像机的子节点, 这样就可以保证和摄像机一起移动。

CameraHelper的update函数, 当观察的摄像机参数改变, 比如fov, far平面, 则需要更新helper的状态。

构造函数 CameraHelper(camera) 传入要观察的摄像机

  

作者:liyong748 发表于2012/8/30 23:57:17
阅读:993 评论:0

转载于:https://www.cnblogs.com/liyonghelpme/archive/2012/08/30/4273570.html

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